スプライト、強いですね。
今まで色々な展開系デッキを触ってきましたが安定感は抜群だと感じます。
今回はランク戦だけでなく第3回デュエリストカップ(DC)でも使用した、TOP1000入りの【招来神型ガエルスプライト】を紹介したいと思います。
ランク戦使用実績
使用期間 | 2023年3月度 |
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ランク帯 | ダイヤ5~1 |
戦績 | 26勝/32戦(勝率81.3%) |
最高連勝数 | 10連勝 |
デュエリストカップの結果
順位
DP
戦績詳細
総デュエル数 | 70戦 |
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勝数 / 負数 | 48勝 / 22敗 |
勝率 | 69% |
先攻 / 後攻 | 40回 / 32回 |
先攻率 | 56% |
先攻勝率 / 後攻勝率 | 85.4% / 53.1% |
最大連勝数 | 7連勝 |
最大連敗数 | 2連敗 |
デッキレシピ・構築
デッキ内訳 | 28枚 | 16枚 | 6枚 | 5枚 |
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- メインデッキ
- エクストラデッキ
※<コズミック・サイクロン>は神碑(ルーン)対策で入れていたので変えてください。
※<スプライト・キャロット>が2枚入っているのは芝刈り型が多かったためで、今後40枚型のデッキが主流に戻るならば1枚採用で良いかなと思います。
※<ダルク>や<フェニックス>は<ゼロヴォロス>や<アストラム>などに変えてください。(カードプールが狭くて妥協しただけなので…)
コンセプトは【安定の展開力&ワンキルも可能】
軸となるレベル2は大量に
このデッキが<ギガンティック>展開を行うには、
・「スプライト」+「レベル2」
・「鬼ガエル」
・「暗黒の招来神」
・「スプライト・スターター」
のどれかが来ている必要があり、その確率が【先攻:90%】【後攻:95%】となっています。
そして<ギガンティック>まで行ければ、
最低
→<スプライト・エルフ>+<I:Pマスカレーナ>
最大
→<スプライト・エルフ>+<I:Pマスカレーナ>+<ギガンティック・スプライト>+<レッドorキャロット>+<粋カエル>+<レベル2>
まで展開することができます。
火力も十分出せる
スプライトは妨害性能に優れている一方で低火力なのも特徴です。
どのモンスターも攻撃力が1000程度しかないため8000打点を作るのはかなり厳しいです。
しかし<スプライト・ガンマ・バースト>を使うことでモンスターが3,4体いれば総火力8000オーバーは簡単に作り出せます。
相手の妨害によって思うように盤面を作れない時、相手にターンを渡したら負けてしまうような状況下で”ワンキル”にシフトできるのは大きな強みです。
オススメ自由枠3選
カード名 | 説明 |
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後手捲りで非常に優秀なカード。 自由枠で<ハーピィの羽根箒>と争われますが罠ビが主流で無ければこちらを優先的に採用した方が良いです。 特にミラー戦では相手が<キャロット>を出していなければこれ一枚で捲ることが可能です。 他にも、後攻で盤面を作れない場合に展開の初動で相手の妨害札を切らせてからこのカードで更地にすれば返しのターンの生存率が上がるのでオススメです。 |
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先攻の場合は【ピーピングハンデス】、後攻で捲る際には【コントロール奪取】が非常に強力です。 またコントロール奪取に関して補足をすると、名称ターン1のカードであっても相手からこちらにコントロールが移ればこちらも効果を使用することができます。そのためミラー戦で相手が効果を使った<スプライト・エルフ>を奪った場合こちらもそのエルフの効果を使う事ができるのでミラー戦ではかなり使えます。特に、対象を取らないため<I:Pマスカレーナ>をチェーンされた場合でもその後に出てきたリンクモンスターを奪取することもできるので効果が不発にならない点も非常に魅力的です。 |
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入れない構築もあったりしますがこれは後手のワンキル率を上げてくれるので非常に使えます。 相手が事故っててワンキルを狙いにいこうとしても1妨害されるだけで8000オーバーの打点を作れず仕留めきれない場合がほとんどですが、これがあれば火力を確保できるのでワンキルも可能となります。 ★もちろんワンキル用でなくても使える場面は多いのでオススメです。 |
プレイングのポイント
<レッド>と<キャロット>で迷ったら<キャロット>!
<レッド>と<キャロット>を素引きしていない場合、最終盤面でこの2体が残ることはほとんどありません。
そうなったときにフィールドに残すのは<キャロット>にした方が良いです。
理由としては、相手の初動で警戒すべきはモンスターよりも魔法カードだからです。
初動のモンスター効果でいきなり盤面を返されることはありませんが、魔法カードには全体除去のカードや<隣の芝刈り>といった、打たれたら一気に不利になるカードが存在します。
そのため<キャロット>は予め場に出しておき、いつでも止められるようにしておきましょう。
【補足】
「<サンダー・ボルト>発動→<スプライト・エルフ>の効果をチェーンして<キャロット>を特殊召喚」とする人を見掛けますが、チェーン処理中に出てきた<キャロット>では<サンダー・ボルト>の効果を無効にできません。
<増殖するG>をメタれない時の立ち回り方
➀先攻の場合
最終盤面を作るまでに相手がドローする枚数と妨害数を比較すれば分かりますが、次のターンを防ぎきるのは無理なので展開しない方が良いです。
<レッド>or<キャロット>を出して1妨害作ったり、<ジェット>でスマッシャーズ>をサーチして1妨害作るくらいは可。
➁後攻の場合
相手のフィールドにモンスターが1体もしくは居ない場合は押し切るのもありです。
このとき、エクシーズやリンクは極力避けて横に並べ<スプライト・ガンマ・バースト>で火力を底上げして攻撃するのがオススメです。
理由としては、<ギガンティック>や<エルフ>の効果を止められるとモンスターの数が減ってしまう為、打点が足りなくなってしまうからです。
以上のことを踏まえて立ち回れれば増Gでドローされてもワンキルは可能です。
試して不採用になったカード
カード名 | 不採用理由 |
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ドロー要員としては<イピリア>と同じ立ち位置ですが、メリットデメリットが存在します。
➀<七精の解門>で出せる 招来神との相性が良いです。
➁”出た時”効果が無い <イピリア>は強制効果なので効果無効破壊されるとレベル2が立てられないのでその点では<カプシェル>のデメリットがメリットになります。
③ドローできないパターンが存在する <ギガンティック・スプライト>の効果で墓地に送られたときはドローをすることができません。(コスト扱いでは無いから)
④ドローのタイミングが1テンポ遅い <イピリア>は出てすぐドローできますが<カプシェル>は発動条件を満たす前に消されればドローできなくなるのでこの点はデメリットとなります。
以上の点で使ってみた感じデメリットの方が大きかったので不採用にしました。(レベル2枠を増やしたい場合はありだと思います。) |
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環境に合っていなかったので不採用としました。 |
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後攻1ターン目でしか使えないようなカードを入れるくらいなら<サンダー・ボルト>のように汎用性があるカードを入れた方が良いです。 安定性が売りのデッキなのでピンポイントでしか使えないカードは相性が悪く不採用としました。 |
最後に
今までふわんだりぃずを使ってランク戦をやっていましたがこのデッキを作って勝率も上がり安定したデュエルが出来るようになったので今後も規制が入るまでは使っていこうと思いました。
安定感が桁違いなので是非使ってみてください。